

Certaines idées mettent un peu plus de temps que d'autres à murir. Celle qui me permettrait d'ouvrir ce texte, sur les idées qui mettent du temps à murir, m'a pris entre trois et cinq secondes. Je ne sais pas si Éric Chahi a pensé à From Dust depuis son dernier jeu. Peut-être. Ah oui, son dernier jeu, ça remonte à 1998. C'était Heart of Darkness. 13 ans à murir, à retourner la cohérence de la chose dans tous les sens. Un coup de maître qui devrait asseoir tout le monde.
Pour être tout à fait franc avec vous, c'est avec une certaine émotion que je repense aux niveaux de From Dust que je viens de parcourir. Pas pour Chahi lui-même, que je ne connais ni d'Eve ni d'Adam même si j'ai trouvé ses jeux absolument mythiques. Pas parce que depuis un an ou deux il est de bon ton de mettre en avant quelques bons jeux du Xbox Live et de saupoudrer l'actualité de jeux indépendants. Mais parce que From Dust ose. En découvrant un à un chacun de ses niveaux, je me suis souvenu d'une époque ou les développeurs osaient des trucs incroyables. Parfois c'était du n'importe quoi, parfois, on avait des pépites comme Capitaine Blood, It came from the desert, Wings, Midwinter, Ports of Call, Loom, Millenium 2.2, Syndicate, Populous, Sim City... Pas une semaine sans un concept révolutionnaire ou de gameplay improbable.
De nos jours, ce qui différencie un FPS, c'est de savoir s'il est contemporain ou futuriste, si ce jeu de stratégie propose une limite de 80 ou 90 unités. From Dust, c'est un gameplay que vous n'aurez jamais vu ailleurs. On peut certes un peu penser à Populous, un mix entre le premier opus et le troisième, un extraordinaire titre sous-titré The Beginning. Mais c'est bien plus que ça de toute façon. Dès le départ, on ne comprend pas toute la profondeur du jeu.
Comme chaque jeu extraordinaire, il peut se résumer très simplement. Dans From Dust, il faut créer un passage pour que des habitants de vos villages atteignent une zone de sortie vers un autre niveau. On ne joue pas un villageois dans ce titre, on est Dieu, c'est un God-Game, on va se contenter d'aménager les lieux pour que les habitants passent du premier au deuxième village par exemple, les pieds au sec.
Chaque partie commence avec une poignée d'hommes, sans rien. À proximité de l'endroit où ils se trouvent, il y a toujours un totem, gigantesque. Celui-ci formera le centre du premier village. Pour le fonder, la représentation de Dieu sur terre, un petit curseur, doit simplement cliquer dessus. Le bouton A permet toujours de donner un ordre d'appel aux villageois. Cela peut être le cas pour aller chercher un pouvoir ou pour créer un nouveau village.
C'est souvent le deuxième village qui pose problème. Il n'est pas rare que celui-ci soit coupé du premier par une rivière ou une trainée de lave. C'est là que Dieu intervient. En cliquant avec la gâchette de gauche au-dessus d'une surface particulière (de l'eau, du sable, de la lave...), on peut en prendre une certaine quantité pour la déplacer ailleurs. Quelques tonnes de sable permettront peut-être de créer un passage à gué pour vos sujets. Ou pas. Dans ce cas, il faut multiplier l'opération plusieurs fois. Ce qu'il faut vraiment comprendre, c'est l'extrême cohérence du monde et c'est là-dessus que From Dust ne se content pas d'être un très bon jeu mais frise le génie.
En prenant du sable au point A pour le relâcher au point B, vous faites deux choses : vous créez peut-être un passage en B mais vous modifiez aussi le relief en A ! Vos villageois pourront peut-être se rendre là où ils le veulent mais sans le faire exprès, vous aurez peut-être modifié le tracé d'un fleuve et inondé un village (c'est dans le pire des cas, rassurez-vous ; ça implique que vous avez très, très mal choisi l'endroit où prendre du sable, mais ça peut arriver. Oui bon, ça m'est arrivé). Mais la cohérence de l'univers va beaucoup plus loin.
On peut également se saisir de la lave qui surgit des volcans pour créer des passages très sécurisés. Le sable ne suffit pas ? Eh non. Et c'est là que j'ai vraiment halluciné. Je n'avais pas compris lors des premiers niveaux à quel point le jeu était d'un réalisme absolu (si on retire l'aspect Dieu, l'irrésistible envie qu'ont les habitants de s'installer entre un volcan et une zone de tsunami...). Je crois que c'est au sixième ou au septième niveau, on découvre le pouvoir Évaporation ; je reviendrais sur les pouvoirs plus tard. En gros, pendant une minute, vous pouvez assécher le niveau. Toute l'eau disparait, laissant alors des passages qui n'existaient pas pour vos habitants.
Dans ce niveau, le portail que devaient atteindre les villageois était submergé (on comprend l'intérêt du pouvoir Évaporation) mais très loin de la côte, avec un courant d'eau très puissant. En gros, il fallait vraiment mettre des tonnes et des tonnes de sable pour commencer à créer une petite avancée de terre dans l'eau, en allant chercher des matériaux toujours plus loin. À un moment, j'ai été confronté à un problème, bien moins divin que celui d'un courant à détourner. Plus de piles dans la manette. Le temps d'aller en chercher des neuves, je suis revenu et me suis aperçu que tout ce que je faisais depuis cinq minutes avait complètement disparu. J'avais déversé au moins une vingtaine de fois du sable pour relier la côte au portail à atteindre sur une petite dizaine de mètres et tout avait disparu. Je repense alors au sketch de Coluche, sur les technocrates. "C'est des mecs, tu leur donnes le Sahara, dans cinq ans, il faut qu'ils achètent du sable ailleurs". C'est exactement ce qui venait de m'arriver !
Problème, je me demandais vraiment où j'allais aller chercher autant de quantité de sable pour continuer mon ouvrage à la Sisyphe. Et c'est en faisant une Évaporation que j'ai compris à quel point Chahi est un type génial. Quand l'eau s'est retirée, j'ai vu le lit de la rivière. Toutes les tonnes de sable étaient là, elles s'étaient écoulés, lentement, dans le courant. En gros, le jeu gère également l'érosion et il faut en tenir compte quand on tente de créer un passage à gué. Pour être sur qu'une zone ne soit pas inondée, il faut de la végétation. C'est un des innombrables aspects qui vient enrichir le gameplay au fur et à mesure des niveaux. En gros, à chaque nouvelle mission, on apprend quelque chose de neuf. On a aussi les pouvoirs, les écosystèmes et la façon dont les animaux impactent la végétation, les combinaisons des pouvoirs et des phases de ramassage de matériaux. En fait, je ne veux pas trop en dire car la découverte des nouveautés de chaque mission est un des charmes du jeu.
Et puis, comme dans tout bon god-game qui se respecte, on a des pouvoirs. Là encore, je ne vais pas tout vous dire ; j'ai déjà fait une bonne description de l'Évaporation. On a aussi un pouvoir qui consiste à figer l'eau. Très pratique en cas de Tsunami. Allez, je vous donne un détail concret des combinaisons des pouvoirs avec le gameplay de base. Ça se passe dans le niveau deux ou trois je crois. Le joueur peut figer les raz-de-marée qui déferlent régulièrement. L'effet est très spectaculaire, soit dit en passant. Quand le Tsunami est bloqué, il est possible de prendre de l'eau figée pour la coller plus loin sur un passage infranchissable pour que vos villageois franchissent une rivière. Lorsque le pouvoir s'arrête, au bout d'une minute, l'eau figée redevient normale. Mais il n'y a pas de solution unique à chaque mission. Au lieu de faire passer des villageois sur de l'eau figée, j'ai également pu créer un barrage de lave (elle se solidifie quand on la relâche). Bien évidemment, le cours d'eau plutôt tranquille ainsi détourné s'est déplacé ailleurs dans un espace bien plus réduit et forcément, le débit était alors beaucoup plus violent. Oui, c'est cohérent de partout.
Disons le tout net : je ne crois pas avoir joué à un titre aussi bon sur le XBLA. C'est magnifique, intéressant, incroyablement cohérent, toujours surprenant. Je n'ai qu'un seul petit reproche à faire à ce titre. Il donne l'impression d'être dans un tutorial permanent, à cause des nouveaux mécanismes qui apparaissent à chaque niveau. On aimerait plus de liberté, un bon gros casse-tête mettant en exergue toutes les techniques apprises précédemment.
Je n'ai pas encore tout à fait terminé le jeu, encore trois niveaux. Ça devient très complexe. Je sais déjà que je serai triste lorsque l'aventure s'achèvera. J'espère vraiment qu'on bouffera des DLC en permanence.
From Dust sort aujourd'hui sur XBLA et sera dispo sur PC en téléchargement le 17 aout. Une sortie PSN est prévue mais nous n'avons pas encore de date précise.